Bir STEAM Okulu olarak, öğrencilerimize çeşitli STEAM öğrenme yöntemleri ve etkinlikleri tanıtılmaktadır. Öğrencilerimiz, bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematiğin farklı alanlarını keşfedebilirler. Her proje yaratıcılık, iletişim, iş birliği ve eleştirel düşünme üzerine odaklanmıştır.
Öğrenciler sanat ve tasarım, film yapımcılığı, kodlama, robotik, artırılmış gerçeklik, müzik prodüksiyonu, 3 boyutlu baskı ve mühendislik zorlukları konusunda yeni aktarılabilir beceriler geliştirdiler. Odak noktası, öğrencilerin keşif, problem çözme ve eleştirel düşünme ile meşgul olduğu uygulamalı, teşvik edici ve sorgulamaya dayalı öğrenmedir.
STEAM, BİLİM, TEKNOLOJİ, MÜHENDİSLİK, SANAT ve MATEMATİK kelimelerinin kısaltmasıdır. Öğrencileri gerçek dünya sorunları hakkında daha geniş düşünmeye teşvik eden bütünleşik bir öğrenme yaklaşımıdır. STEAM, öğrencilere problem çözme, veri görüntüleme, yenilik yapma ve birden fazla alanı birbirine bağlama yollarını keşfetmeleri ve oluşturmaları için araçlar ve yöntemler sunar.
Robotlarla UV boyama, geri dönüştürülmüş malzemeden yapılmış örnek pedlerle müzik prodüksiyonu, karton kumandalı retro oyun salonu, 3D baskı, öğrencilerin lazerlerle 3D labirentlerini çözme, artırılmış gerçekliği keşfetme, öğrencilerin yeşil ekran film yapım projesinin 3D projeksiyon haritalaması, mühendislik ve inşaat ekibi zorlukları, engelli parkurda drone pilotluğu, robot futbolu ve sanal hazine avı gibi 20 aktivitemiz ve etkileşimli gösterimiz var.
Bu dönem bir Robot Rock projesi ekledik. Robot Rock, canlı müzik prodüksiyon projesidir. Öğrenciler bir grup kurma, kayıt oluşturma, örnekleme ve döngüye alma yoluyla bir şarkı üretme fırsatına sahip olacaklar. Bu projenin amacı, örnekleme pedleri ve döngü pedalları hakkında araştırma yapmak ve ardından yeni ve çağdaş bir canlı müzik prodüksiyon cihazı için bir prototip tasarlayıp inşa etmektir. Öğrenciler, her üyenin projenin farklı unsurlarına odaklanabileceği gruplar halinde çalışabilirler. Öğrenciler kayıt yapmaya ve ses örnekleri toplamaya, diğer öğrenciler cihaz işlevlerini kodlamaya veya enstrümanları tasarlayıp inşa etmeye odaklanabilirler. Proje tamamlandığında öğrenciler canlı müzik prodüksiyonlarını gerçekleştireceklerdir.
Ortaokul öğrencileri, programlama becerilerini geliştirmeye devam etmek için çevrimiçi ortamdan yararlanabildiler. Öğrencilere on problemden oluşan görevler verildi. Öğrencilerin bu problemleri çözmek için daha önce öğrendikleri kodlama bilgilerini kullanmaları gerekiyor. Her seviyenin zorluğu, ilerledikçe artıyor. Bu, onlara bir görevi başarıyla ve etkili bir şekilde tamamlamak için programlama mantığı üzerinde dikkatlice düşünme fırsatı veriyor. Bu, gelecekte bir mühendis veya BT uzmanı olarak çalışmak istiyorlarsa sahip olmaları gereken temel bir beceridir.
Tüm STEAM etkinlikleri iş birliğini, yaratıcılığı, eleştirel düşünmeyi ve iletişimi teşvik edecek şekilde tasarlanmıştır.