Bir STEAM Okulu olarak öğrencilere çeşitli STEAM öğrenme yöntemleri ve aktiviteleri tanıtılmaktadır. Bilimin, teknolojinin, mühendisliğin, sanatın ve matematiğin farklı alanlarını keşfedebilirler. Her proje yaratıcılık, iletişim, işbirliği ve eleştirel düşünmeye odaklandı.
Öğrenciler sanat ve tasarım, film yapımı, kodlama, robot bilimi, AR, müzik prodüksiyonu, 3D baskı ve mühendislik konularında yeni aktarılabilir beceriler geliştirdiler. Odak noktası uygulamalı ve teşvik edicidir. Keşfetme, problem çözme ve eleştirel düşünme ile ilgilenen öğrencilerle araştırmaya dayalı öğrenme.
STEAM BİLİM, TEKNOLOJİ, MÜHENDİSLİK, SANAT ve MATEMATİK kelimelerinin kısaltmasıdır. Öğrencileri gerçek dünya sorunları hakkında daha geniş düşünmeye teşvik eden entegre bir öğrenme yaklaşımıdır. STEAM öğrencilere problem çözme, verileri görüntüleme, yenilik yapma ve birden fazla alanı birbirine bağlama yollarını keşfetmeleri ve yaratmaları için araçlar ve yöntemler sunar.
Aşağıdakiler de dahil olmak üzere 20 etkinliğimiz ve interaktif gösterilerimiz var: Robotlarla UV boyama, geri dönüştürülmüş malzemeden yapılmış örnek pedlerle müzik üretimi, karton kumandalı retro oyun salonu, 3D baskı, öğrencilerin 3D labirentlerini lazerlerle çözme, artırılmış gerçekliği keşfetme, öğrencilerin yeşil ekran film yapım projesinin 3D projeksiyon haritalaması, mühendislik ve inşaat ekibi zorluklar, engelli parkurda drone pilotluğu, robot futbolu ve sanal hazine avı.
Bu dönem Robot Rock projesini de ekledik. Robot Rock bir canlı müzik prodüksiyon projesidir. Öğrenciler bir şarkı üretmek için bir grup kurma, oluşturma, örnekleme ve kayıtları döngüleme fırsatına sahiptir. Bu projenin amacı örnek pedleri ve döngü pedallarını araştırmak, ardından yeni bir çağdaş canlı müzik prodüksiyon cihazı için bir prototip tasarlamak ve inşa etmektir. Öğrenciler, her üyenin projenin farklı unsurlarına odaklanabileceği gruplar halinde çalışabilirler. Öğrenciler ses örneklerini kaydetmeye ve toplamaya odaklanabilir, diğer öğrenciler cihaz işlevlerini kodlamaya odaklanabilir veya enstrümanları tasarlayıp oluşturabilir. Öğrenciler tamamlandıktan sonra canlı müzik prodüksiyonlarını gerçekleştirecekler.
Ortaokul öğrencileri programlama becerilerini uygulamaya devam etmek için çevrimiçi ortamı kullanabildiler. Onlara on problemi içeren zorluklar verildi. Öğrencilerin bu problemleri çözmek için daha önce öğrendikleri kodlama bilgilerini kullanmaları gerekmektedir. Her seviyenin zorluğu ilerledikçe artar. Bir görevi başarılı ve etkili bir şekilde gerçekleştirmek için onlara programlama mantığı üzerinde dikkatlice düşünme fırsatı verir. Gelecekte mühendis veya BT uzmanı olarak çalışmak istiyorlarsa bu, sahip olunması gereken önemli bir beceridir.
Tüm STEAM etkinlikleri işbirliğini, yaratıcılığı, eleştirel düşünmeyi ve iletişimi teşvik etmek için tasarlanmıştır.